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スタナー系統スタナーJ スタナーJ2 スタナーK スタナー系統 攻撃属性:ニュード100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 効果持続 攻撃範囲 充填時間 条件 素材・勲章 GP スタナーJ 320 1800/2700/3600 最大1秒 Lv2 2秒 累計戦闘時間27,000秒以上または支援章5個所持 ウーツ重鋼x5超剛性メタルx1ニュード胚x15 150 スタナーJ2 350 1200/3000/4800 最大2秒 Lv1 4秒 スタナーJ購入 COMBO/銀x10orユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x10超剛性メタルx5ニュード群体x2 250 スタナーK 370 2000/3000/4000 最大1秒 Lv3 3秒 スタナーJ2購入 COMBO/銀x30チタン鋼x15複層重合金属x2ニュード集積体x3 350 表を編集 スタナー系統 機体前方に電撃を発生させる装置。 属性はニュード100%だが近接攻撃扱いで、マガジンゲージは表示されず弾数は無限。命中時の効果音もソード系のそれである。 攻撃が命中すると装甲平均ダメージを与えるほか、スタン状態にし一定時間行動不能にする(この状態でダウンを取られると、操作不能なため受け身も取れない。リムペットボムの起爆は可)。仰け反りつつ視覚的に青い電撃のような痺れエフェクトが発生する。スタンモーション復帰時間も加えると行動不能時間はほんの少し長い模様。また、近接武器の特性として、薄い障害物程度なら貫通する。 チャージ式で、段階によってダメージとスタン時間・攻撃範囲が変化する。フルチャージを一定時間維持するとオーバーヒートを起こし、冷却されるまで使用不能になる。オーバーヒート対策には、一旦放つか、武器変更(大体性能A以上推奨。一旦放つより速くチャージ再開が可能)を行うことで、短時間で回避することができる。 他兵装の近接武器と違って特殊攻撃は無く、通常最大チャージより威力の上昇はしないが、 代わりに攻撃モーション自体が存在せず、硬直に伴う隙が無い。前後左右ジャンプで自由に動きながら攻撃することができ、離脱やハーフステップによる咄嗟の切り返しもしやすい。さらに、攻撃した瞬間に武器を持ち替えることができ、腕部の武器変更速度次第で主武器の射撃間隔より速くフォローが可能。 加えて射撃武器のように当たり判定の発生も早く、他兵装の近接武器と同時に攻撃した時に打ち勝つこともある。 他武器の様にダッシュからの攻撃を組み込む場合、他武器のステップからの通常攻撃の様に踏み込むことができるが、勢い余って外さないように注意。 当たり判定については「その場で炸裂する爆風」のような判定であるが、ダメージやスタン時間は爆発中心との距離とは無関係に一定である模様。半径や形状等は要検証。 スタン中の敵を味方が倒すと「撃破補助 貢献+2pt」とバトルサポート章のカウントが得られる。 スタン中の敵機の画面には、「STUN」の文字が表示される。 運用 近接武器と同じく、明らかに見られている状態で真正面から挑むと間違いなく距離を取って避けられるので、使用の際は正面以外からの接近や正面でも地形や障害物を使って近距離に踏み込めるよう、視界外からの奇襲を行いたい。攻撃範囲に入ったら敵に徹底的に纏わりつき、とにかく密着しながら敵を画面に入れるように動くよう意識を持とう(至近距離で纏わりつく場合は、攻撃範囲を活かした方が良い)。 範囲特性を活かし、斜め移動や横移動しながら撃つのも一つの戦法。当たったら敵の照準に入らないよう側面や背後に回り込む・相手が近距離でも有効な武器なら離脱することも忘れずに。 命中すれば部位や装甲の高さ(ダメージ量)に関わらず敵機の行動を中断できるが、威力自体は高くないうえに射程も非常に短い。 単独では扱いづらい面もあり、味方機との連携を視野に入れて運用したい。他の近接武器と同じく動きが狭くなる混戦時に有効。 単独で相手をする場合は、スタンさせてから主武器、またはリムペットボムで仕留めるような使い方が妥当か。リペア持ち替えを重視して持ち替えが速い腕パーツ+単発・瞬間火力が高い武器だと確実に仕留める上でなおよい。瀕死なら持ち替えずにもう一度ノーチャージを当てて削りきるのも良い。 支援兵装は他に、ショットガン系の直撃によるノックバックという行動妨害手段を持つ。ワイドスマックがその代表例。 それらと比較すると、 攻撃範囲判定に入りさえすれば着弾数や命中部位の装甲に関係なく一定のダメージを与え、確実に行動を止められる。 障害物に遮られない。乗り物、狙撃兵装のシールド発生装置、重火力のバリアユニットも関係無く貫通。 近接武器圏に踏み込むことができた時点で、頭部を狙う・照準を敵の真正面に捉えるなど精密な照準操作なしに高確率で妨害に成功する。 ノックバック、ダウンの効果時間をフルチャージ時のスタンが上回る(持ち替え連携で単発ショットガンの射撃に間に合う)。 近接武器ゆえに、味方にノックバックを与えない。 稀な状況ではあるが、複数の敵に同時ヒットすれば、全機に同じダメージとスタンを与えられる。 リロード無しで無限連射可能な点を生かし、スタン後の行動を読んで1機の敵に粘着しつづけるのも非常にいやらしい支援となる。 ベース防衛時には、当たりさえすれば確実に動きを中断できる点では悪くない(命中させること自体が難しいのは言うまでもないが)。 なお、重火力兵装のガトリングやチャージ武器に対しては、当然ながら中断効果はあるので有効。 弾薬BOXと同様、広範囲の索敵が不可能になるところに注意が必要。 現状、偵察は攻防両面で極めて重要、不可欠であり、索敵系装備のほうが獲得ポイントもチームへの貢献も大きいであろうことを念頭において、搭載する補助装備を選択したい。 また、支援兵装は元々、近距離戦に定評のある主・副武器を装備しており、それと同等以下の威力・射程しか持たないのでは距離面の死角を埋めることに繋がらない。 以下のような有用性はあるかもしれない 至近距離では上下や横には強い。単発系を装備した上でのジャンプ回避対策に。 CSでなければ動きが止めれない高い装甲機体の確実な足止め用に1発の威力が低いASG系、クイックスマック、アヴローラγ。 近距離特化ではないネイルガン 上記武器を装備した上での対遭遇戦・不意打ち武器 ワフトローダーのドライバーを倒し強奪 格闘系アクションチップとの併用 腕部のリロードが高くなく、リロードが長い主武器(主にLSG系)や自爆の危険があるリムペットの弱点を埋める目的で足掻く武器として用いるのも自由。 格闘系アクションチップは武器の持ち替えなく攻撃が可能だが、外すと隙が生まれるのでスタナー初撃を加えて動きを封じ確実に攻撃というのも相性が良い。 どうしても持ち替えに難があり、そのままスタナーで攻撃する場合は、出来るだけノーチャージが連続であたるようにブースト管理と撹乱させる動きを意識したい。 ショットガンの拡散率の至近距離での特性の相性や、他の武器との兼ね合いを考えてパーツの構成や装備を組み立てなければ有効な運用は難しいだろう。 スタナー系統に関するチップまとめ チップ名 可否 備考 高速充填 ○ 近接武器適性 × 攻撃モーションが存在しないため ニュード威力上昇 ○ ニュード属性のため有効 近接攻撃強化 × 近接属性ではないため 対ニュード防御 ○ 対近接防御 × ※ スタナーサンシャイン 2012年11月22日の調整により、このバグ技は廃止されました。 スタナーJ スタナー系統の初期型。Uの字型の電極らしき放電部が特徴。 2秒のチャージで1秒のスタン(実1.2-3秒、ノックバックの延長ほど)を与える。オーバーヒートまでの猶予は4秒、解除に2秒前後。 威力は、それぞれ最大ダメージの1/2(1800、スタン0.3-0.4秒)および3/4(2700、スタン0.75秒?)。 ちょうどチャージ武器の充填効果小(1.5倍、2倍)にあたる。 フルチャージヒットで標準装甲なら3割以上4割未満、高装甲で約2割半、低装甲で約4割強になる。 チャージ時間の早さから、突発的な戦闘にもある程度対応できる。ダメージソースにする場合もJ2より時間火力が高い。 しかし、スタン時間わずか1秒の間に自分で主・副武器による追撃を入れるには、理論値でD+以上の武器変更速度が必要で、最高0.33秒の猶予しかない。極限まで武器交換速度を高めた上で、高度な交換操作技術とスタン中にAIMし直す反射神経が必要だが、切り替えて射撃成功できた時の恩恵はやや高い。 基本的に味方にチャンスを生かしてもらう使い方がメインになるだろう。 チャージした場合の範囲は、横方向へのあたり判定が増幅することもあり射程範囲内の命中「幅」が結構高まる。ただし前方もそれ相応に伸びる程度(大まかには、ブラスト約1体分)なので、射程「距離」はそこまで変わらないと思った方がいいだろう。 J2と比べて最大チャージの範囲については横にも少し広い(おおよそ自機の横幅より広い)く高くジャンプされた場合も当たることがあり、複数ヒットや回避阻止にも有利。ブラスト一個分横にいる敵にも当てられるので、通りざまに放って通り過ぎることも可能。 縦にはブラスト2-2.5機分当たる距離を心がけよう。 ノーモーションで撃つため、撃った瞬間に武器の切り替えも早く出来ることを活かし、ノックバックの時間と射撃間隔が遅く効果中に攻撃が間に合わないスマック、LSGの1発破壊用にするのもいいだろう。 クイックスマックやLSG-アヴローラγ、ネイルガンTFといった、 拡散率が低く1トリガーの瞬間威力があるものの、AIM技術が必要な武器と相性が良い。 チャージ時のダメージや相手の装甲にもよるが、スタンした後にCSを入れれば決められれば一瞬で沈む。その代わり軽量腕部の持つ早い持ち替え性能が必須(反動吸収性能によって使い分けるとよい)。これはJ2も同じ。 スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージを5-9回、1チャージコンボは4-8回、フルチャージコンボは4-8回必要。 スタナーJ2 威力・効果重視型。Jの放電部の先端を八の字に内側に傾けている。 攻撃能力とスタン時間が向上し、フルチャージなら標準型でも半分近くは削ることが可能。 さらに最大チャージで2秒間行動不能(ダウンより長い)になる(よろけてから痺れる分カタログ数値より長い?)。また、フルチャージヒットで標準的な装甲で半分近く、極端に硬くても3割近く、低い場合は6割弱の耐久力を削る。そのため腕部パーツの持ち替え速度が低くても自機からの追撃が容易になった。理論値として最高性能で1.33秒、最低性能でも0.57秒猶予がある。 一方で範囲が最大チャージで前方部分でブラスト2機(1機半?)分までと落ち、何よりチャージ時間4秒が響く。オーバーヒートまでの猶予は3秒、解除まで3秒前後とJにくらべてこちらの性能も落ちている(発生前に放てばロスしなくて済む)。複数ヒットも難しくなっているため、単体の敵に絞るとよい。 Jと比較すれば、1チャージの威力はJと同じ時間であっても負ける計算になる。 ただし、スタン時間が若干伸び、1チャージからOHまで5秒維持できる時間を考慮すれば、Jのマックスチャージを1秒長く維持できる計算にもなる。 また、1チャージに達するまで充填音が小さいので、後ろからこっそりと溜めてJのマックスチャージに近い威力で闇打ちすることができる利点もある。 Jと比べて扱いが難しく、少数あるいは単機向け、または奇襲、撃破寄りともいえるかもしれない。威力の高さとスタンの長さ、それによる追撃時間の増加を考慮し、チャージを無駄にしないよう、距離を詰めて確実に当てるようにしたい。一応攻撃範囲は少し下がったものの、それでも至近距離では横判定にまだ強く少し上向きにするだけでも対空になるので、そこもうまく利用していきたい。 VER2.5でさらに威力が引き上げられ、スタンも0.5秒効果が延長し2秒になった。これにより追撃撃破もより狙い易くなっている。複数の相手に命中すれば、なおのこと強く拘束ができる。持ち替えの速い腕部ならさらに余裕に、それより少し遅めの腕部でもぎりぎり間に合う。 ちなみに、どのくらいか例えれば、持ち替えの速い腕を使いリムペットボムを相手に貼り付け、即座に相手の正面に立たないように離れれば無傷で爆破できるほどである。ものによってはヘヴィマインを足元に狙って投げてもいいだろう。 スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージが7-13回、1チャージコンボが5-12回、フルチャージコンボが4-10回、フル→1チャージ→ノーチャージが4-9回になる。 スタナーK スタナーJの攻撃範囲増強型とも取れる新バージョン。 J、J2のU字型電極から、外側に向けた3つ又のクロー型に代わっている。チャージ時はくるくる回るのが特徴。 OHまでの持続時間は約3秒。また放電後、0.5秒以内に再チャージが可能。 ノーチャージ・1チャージ時の範囲も当然増加しており、大まかにJ2最大チャージぐらいの範囲を持つ。 最大チャージ時の幅は、画面から見てもブラストの左肩幅を余裕で超えるほどの大きさになっている。 正面で言えば、ロングスピア並みかそれの上位並み、あるいはそれ以上か。 威力はフルチャージがJ以上で、かつそれより前もJ2より上になっており、連続攻撃時のダメージ効率も上がっている。自動砲台をノーチャージで6回(2000以上)、1チャージで4回(3000以上)で壊す。 チャージが3秒とJとJ2の中間で、スタン時間もJと同じ1秒に。 扱う場合は、ノーチャージ・1チャージも含めた範囲の広さを活用したいところ。見方によっては、1チャージで当てることを中心にしてもいいかもしれない。 範囲がさらに広いフルを当てさえすれば、武器変更やアクションで撃破できるチャンスなので、逃さないようにしたい。 (暫定)スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージが4-8回、1チャージコンボが4-8回、フルチャージコンボが3-7回になる。 ver3.0でチャージ時間が5秒から3秒に大幅短縮されたため、Jの延長武器としての扱いができるようになった。
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アレスタナース アレスタナスの別名。
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威力・効果重視型。Jの放電部の先端を八の字に内側に傾けている。 攻撃能力とスタン時間が向上し、フルチャージなら標準型でも半分近くは削ることが可能。 さらに最大チャージで2秒間行動不能(ダウンより長い)になる(よろけてから痺れる分カタログ数値より長い?)。また、フルチャージヒットで標準的な装甲で半分近く、極端に硬くても3割近く、低い場合は6割弱の耐久力を削る。そのため腕部パーツの持ち替え速度が低くても自機からの追撃が容易になった。理論値として最高性能で1.33秒、最低性能でも0.57秒猶予がある。 一方で範囲が最大チャージで前方部分でブラスト2機(1機半?)分までと落ち、何よりチャージ時間4秒が響く。オーバーヒートまでの猶予は3秒、解除まで3秒前後とJにくらべてこちらの性能も落ちている(発生前に放てばロスしなくて済む)。複数ヒットも難しくなっているため、単体の敵に絞るとよい。 Jと比較すれば、1チャージの威力はJと同じ時間であっても負ける計算になる。 ただし、スタン時間が若干伸び、1チャージからOHまで5秒維持できる時間を考慮すれば、Jのマックスチャージを1秒長く維持できる計算にもなる。 また、1チャージに達するまで充填音が小さいので、後ろからこっそりと溜めてJのマックスチャージに近い威力で闇打ちすることができる利点もある。 Jと比べて扱いが難しく、少数あるいは単機向け、または奇襲、撃破寄りともいえるかもしれない。威力の高さとスタンの長さ、それによる追撃時間の増加を考慮し、チャージを無駄にしないよう、距離を詰めて確実に当てるようにしたい。一応攻撃範囲は少し下がったものの、それでも至近距離では横判定にまだ強く少し上向きにするだけでも対空になるので、そこもうまく利用していきたい。 VER2.5でさらに威力が引き上げられ、スタンも0.5秒効果が延長し2秒になった。これにより追撃撃破もより狙い易くなっている。複数の相手に命中すれば、なおのこと強く拘束ができる。持ち替えの速い腕部ならさらに余裕に、それより少し遅めの腕部でもぎりぎり間に合う。 ちなみに、どのくらいか例えれば、持ち替えの速い腕を使いリムペットボムを相手に貼り付け、即座に相手の正面に立たないように離れれば無傷で爆破できるほどである。ものによってはヘヴィマインを足元に狙って投げてもいいだろう。 スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージが7-13回、1チャージコンボが5-12回、フルチャージコンボが4-10回、フル→1チャージ→ノーチャージが4-9回になる。
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トゥチャンカ 爆弾 トゥチャンカ 爆弾概要 ミッション発生期間 トゥチャンカ 爆弾爆弾の設置場所へ向かう ヴィクタス大尉を守る ミッションクリア ミッション拾得物 概要 トゥチャンカで救助したトゥーリアンの部隊に協力しサーベラスの爆弾を解除する。 ミッション発生期間 トゥチャンカ トゥーリアン部隊完了後発生。 発生後に他のミッションを3件完了すると消滅。 トゥチャンカ 爆弾 ヴィクタス大尉の話によると爆弾はサーベラスの物ではなく、トゥーリアンの物であった。 それはクローガンの反乱の直後に、銀河大戦の再発を防ぐため設置された。 今これがサーベラスにより起爆されれば、トゥーリアンとクローガンは全面戦争になる。 またプリマーチが任務について極秘にした理由もそこにあった。 爆弾の設置場所へ向かう シャトルから降りた直後からサーベラスと交戦となる。爆撃エリアにいるとかなりの量の敵が沸くが、屋内に達すると爆撃と共に敵も沸かなくなる。 施設入口のスロープの途中にM-29 インサイザー、上った所にショットガン ブレード アタッチメント。 屋内に入ってすぐのシールドが多数設置されたエリア、進行方向右奥にローゼンコフ マテリアル ガントレット。 2階に上りきった所にサブマシンガン ヒートシンク。 2階メディキットがある場所にピストル スコープ。 掘り起こした爆弾が見える場所にある梯子を上った先にスナイパー ライフル コンセントレーション モジュール。 上記から壁を挟んで裏手にピストル 近接スタナー。 エンジニアがタレットを設置して逃げる場所、メディキットの側に「シタデル サーベラス自動タレット設計図」のタレット制御装置設計図。 ヴィクタス大尉を守る ヴィクタスが爆弾を解除するまで護衛する。サーベラスが波状攻撃を行ってくるが、その都度シャトルから降りてくるので、迎え撃つのは容易。 最後の波状攻撃時にアトラスが1体出現する。 ヴィクタスを背に右側に向かうと、ヘビーウェポンのM-560 ハイドラがあり対アトラスに便利。 ミッションクリア 爆弾はヴィクタスが自らの命を犠牲にする事で最悪の事態は避けられた。 しかし爆弾が仕掛けられていた事がクローガンにも知れてしまう。 全面戦争を回避する事が出来たものの両種族の関係は不安定なものとなる。 案の定レックスとプリマーチが言い争うが、シェパードが二人を諌め事なきを得る。 ミッション拾得物 報酬Cr 12,500 武器 M-29 インサイザー アーマー ローゼンコフ マテリアル ガントレット モジュール ショットガン ブレード アタッチメントサブマシンガン ヒートシンクピストル スコープスナイパー ライフル コンセントレーション モジュールピストル 近接スタナー ミッションアイテム タレット制御装置設計図 戦闘資産 トゥーリアン ブラックウォッチ
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■先制スタナー 世界樹の迷宮に登場するカースメーカーのスキル。戦闘開始時に敵全体を声で縛り敵全体をスタンさせる。 殺気開放と組み合わせることで効率的に雑魚狩りが出来る。レンジャーの先制ブーストと併用すればさらに効果的。 要するに先制効果と同じ。便利だったのだが、2では削除されてしまった。 おさげカスメが金切り声を上げて敵をビビらせる、そんなイメージ。 おっさんカメ「・・・・・・・・・・・・・・ワッ!<◎><◎>」 ストーンコールドの必殺技ではない ドラ○エ風に言うと先制ブースト→魔物の群れはこちらに気付いていない!先制スタナー→魔物の群れは驚きとまどっている! ↑実際、併用するとかなりの確率で先制が取れて非常に強力。ついでに先制ブロック1or10も併せると不意討ちもほとんどなくなり大変効果的。 あくまでスタンなのでブーストの方と違い確実に逃げられるわけではない どのみち無印だと先制でも逃走率は100%じゃない プロレス技ではない 半裸の幼女に叫ばれる事案が発生 6層の深淵鳥にスタンが決まると何だか嬉しくなる もしミスティックが持ってたりしたら大変なことになっていただろう…… ↑4か弱そうなカスメがプロレス技のスタナーしたら魔物近寄らなくなるかも知れぬ。→ひっかきモグラが現れた→カスメのスタナー→HP0そんな流れになっていただろう。スタン効果でよかったです。(ある意味) 1人が自前とグリモアで複数持ってると両方発動する可能性がある。また複数人がグリモアで持ってると同時に発動する可能性もある。カスメ本人以外にTECのある職2人くらいにLv1でいいから持たせておくと発動率の補強および発動してもスタン付与に抵抗されたときのカバーが出来て探索中は便利。 (新1)6層雑魚への成功率はそれなり。敵が全員ヤバイから一匹でも止まると助かる。 スタンの状態異常アイコンが見れる貴重なスキル 先制ストナーサンシャイン(激違) あっ!先生、先制スタナーをすたなー!? とある時代劇ドラマ(題名忘れた)には、かのるろ剣の影響を受けたと思われる二階堂平法を極めた敵役が「心の一方」を使い、その際は念力によって相対した者の気を削ぎ、一瞬だけ昏睡させる演出がなされている。なお二階堂平法は現実の武術として実在しており、異端に見える精神修練法で名が知られていた。 グリモア枠が余るキャラに取り敢えずつけておく候補になる。そういう意味では有用 コメント
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処理順の基本 残業の使者さんの「知り得」画像をベースに作成 効果には基本的に「誘発」「解決」の2段階があり、効果は誘発した順に解決される。ひとつの効果の解決中に他の誘発効果は割り込まない 勝利のカード・死神のカードは誘発効果ではない。引いた瞬間に勝利・敗北する 条件付きの効果処理は、誘発段階で条件を判定する 例 天狐の社のターゲット判定 ただし、ランダム要素のある効果は、解決の段階でランダムの抽選を行う また、最大値等を参照する効果は解決の段階で判定を行う 例 カムラの攻撃力判定 何かのカウントを参照して追加or代替処理を行う効果も解決の段階でカウント判定を行う(暫定) 例 ノア(ビショップ)のXと進化 ただし夜天の吸血鬼を自傷6回で出してもフォレストバット両方突進のみになる。自傷回数ではなく狂乱状態かどうかを参照していると説明はつくが境目が結構曖昧になりそうなので別の説明がいるかもしれない 同時に誘発した効果は以下の優先順位でソートして解決する手札→リーダー+場のカード→直接召喚 [同カテゴリ内]ターンプレイヤー→非ターンプレイヤー [盤面内]リーダー→盤面の左(先に出したカード)から順に [手札内]手札の左側(古い方)→右側 例 日輪のドラゴン [同カード内]上に書いてある効果から順に→後から付与した効果(付与順に) 同時に見える(かもしれない)誘発タイミングの原則[先]ファンファーレ・(自分自身が)場に出た時[中](他フォロワーを)プレイしたとき[後](他カードが)場に出た時「相手がフォロワーをプレイした時それに干渉する」効果 例 レオネル、ルインウェブスパイダー は「フォロワーが場に出た時」より早い。レオネルが操縦予定のフォロワーを吹き飛ばして不発にしたりする。 少なくとも手札からプレイするときは「場に出た時」はファンファーレと同タイミング以上。レオネルより早い 例 アイシィは列車を出した後デッドペナルティを加える 。一応「(ファンファーレまたは)場に出たとき」という文言が隠れている認識で今のところ正しく処理できる。 [先]ラストワード[後](他カードが)破壊された時 要検証 「場を離れた時」(征伐)はラスワと同時?離脱はラスワと破壊された時の間っぽい [先]進化時[後](他フォロワーが)進化した時 [先]攻撃時[後](他フォロワーが)攻撃した時 例 レイサム、マナエルク (※2021/03/30のアプデにより同時から変更) [同時]交戦時・攻撃時 [先]手札から捨てられた時[後]手札から捨てるたび 例 荒牙の竜少女 複数の対象に同時にダメージ・除去・ドロー(・回復もおそらく同様)を行うテキストは「同時に誘発した効果」と同様の優先順で1ターゲットずつ処理する 例1 血餓の女帝とラスワ複数は交互に効果が発動する 例2 体力3のブラッディ・メアリーがいる状態でデモンストームを撃つと相手リーダーに6ダメージ入る 。メモ 何かあったらゼルガネイア進化が検証しやすい 体力0フォロワーの破壊処理は優先度が高いが体力0になった瞬間ではない。全体ダメージによる破壊の場合、「場にある間有効」効果が後ろのフォロワーにかかった状態でダメージが入る。 ラストワード・「場を離れる時」以外の効果は、解決前に効果を持ったカードが場を離れた場合解決されない。一つの効果にまとまっている場合は途中で場を離れても最後まで処理する。ファンファーレも(普通は場を離れた後に別の効果はついていないがディメンションドミネーターなどで付与された場合)同様。 例 ディメンションドミネーターのファンファーレを付与したスロースを共鳴で投げると解決前に場を離れるので2PP回復しない 効果の誘発後~解決前の間に、該当(その効果を持った)フォロワーの能力が消えても効果は解決される。 例 ユリウスにミュニエを投げても1点食らう 「このアミュレットが場にある限りリーダーは『カードをプレイした時○○』を持つ」 例 魔道具専門店、頂きの闘技場 については、ファンファーレやスペルで場を離れても発動する。原理は上記ユリウスミュニエと同様に「誘発した効果はリーダーがいなくならない限り消えない」。 「葬送したなら」は、「可能であれば葬送する。葬送を実行したなら」の意で強制。また、「葬送したなら」と書いてあるタイミングで葬送を行う 例 ボーンドミネーターは葬送前にドローを行う 。ただし対象はプレイ時に選択する。 操縦について 対象フォロワーを場に出すと「(他のフォロワーが)場に出た時」と同じタイミングで乗り込みが誘発し、処理時に乗り込む乗り込んだフォロワーは「場を離れた」扱いにはならない 場は離れていないのだが、ダメージカット 例 ソフィーナ は剥がれる(ファンファーレで付与するもの 例 シオン は戻らない)「場を離れる時の能力は発動しない」の文言に反しているので正式な仕様なのか分からない 操縦時能力は乗り込んだ際(乗り込みの処理タイミング)に誘発する 操縦フォロワーを場から離すと操縦していたフォロワーが場に戻ってくる(離脱)このフォロワーは「場に出た」扱いにはならない(効果も発動しないし連携カウントも増えない) 操縦するフォロワーが乗り込みの処理前に場を離れた場合、乗り込みは不発に終わる 例 レオネル ※レオネルは「プレイ時」のため「場に出た時」の操縦より誘発が早く、不発が発生する 逆に乗り込む前に2体以上フォロワーが出た場合、「操縦する」誘発は各フォロワーに対して行われる 例 トイリペアラー 。ただし「何も載っていない乗り物」「場に残っている操縦車」の両方が解決段階でないと操縦に至らない。 各タイミングでの処理の流れ詳細 ゲーム開始時 相手が表示されるリーダー表示の際に文字でクラスも表記される。 先攻後攻を割り振る 手札交換(マリガン)を行う最初に配られた3枚から任意の枚数を山札に戻し、それ以外の山札から同じ枚数のカードを引く。よって手札交換で戻したカードは引き直しの際には引かない。複数入っている同名のカードは引く可能性がある。 ここで絢爛のセクシーヴァンパイアやアダマンタイトゴーレムを引いても効果は発動しない。 手札交換の間、右上に相手クラスがマークで表示されている。 プレイヤーには先攻後攻が左上に表示されている。アプデにより観戦モードでも分かるようになった。OWNERが手前、GUESTが奥。 お互いの交換が終わった後、相手が山札に戻した枚数が表示される (ゲーム開始後だが)後攻は1ターン目に追加で1枚カードを引く。これは同時に行われるため共鳴状態の回数(マグナゼロ)は増えないこれに効果は割り込まない。 例 セクシーヴァンパイアを2枚引くと両方消滅する また、後攻のみ1ターン目に無条件で渇望状態になる。 ターン開始時 「ターン開始時まで」効果は開始時効果解決前に切れる。ほぼ「(反対プレイヤーの)ターン終了時まで」と同義とみてよい(ただし超越でのエクストラターン時に差が出る)。 PPが最大値増加・回復 「ターン開始時」効果が基本処理順に沿って誘発・解決PP増加より後。「ターン開始時、覚醒状態なら」は7PPぴったりでも発動する アミュレットのカウントダウン減少は「ターン開始時に誘発」なので他効果と同時。ただし書いてある順ではなく、一番下のタイミングっぽい 例 洞窟の聖堂の処理順を見ているとフォロワー出現が先 アミュレットはカウントダウン0になった瞬間消えるが、ラストワードはカウントダウン減少を解決したタイミングで誘発するので他効果より遅い。 直接召喚の順はランダム(詳しくはランダム処理について参照) その後通常ドロー カードプレイ時 フォロワー・アミュレットは基本処理順に沿って解決(ファンファーレが早い) 「(スペルを/カードを)プレイした時」効果はスペルの効果解決前に誘発する(イメージとしては「スペルを唱えるとスペルの効果がファンファーレタイミングで誘発する」)。 例 魔道具専門店を置いて知恵の光を唱えアダマンタイトゴーレムを引いた時、アダマンより先に専門店の効果が誘発する 変身チョイス・アクセラレート・結晶カードは最初から別のカードとしてプレイする 例 ローフラッドでパクるとデッキに結晶・幽暗の墓守が入る Tips ローフラッドで天地侵略編チョイスサイクルスペル(包み込む願いで選ぶイリスの祈り等)をパクると0コストで山札に入る。包み込む願いのテキストをよく見ると納得できる アクセラレートスペルは元のカードのタイプを引き継ぐ(少なくとも機械神は機械タイプ)。ローフラッドでパクったアクセラレイサムが指揮官なのかは検証していない フォロワー攻撃時 基本処理順に沿って解決(攻撃時・交戦時・攻撃した時は全て同時) 交戦時能力は、解決時に交戦相手が場にいなくても発動する(対象を交戦相手にとっている場合は不発) 交戦で相打ちしたフォロワーは、ターンプレイヤーのものが先に破壊される 例 1/1のシャドウリーパーを置いて横のフォロワーで相手のベレヌスと相打ちを取るとリーパーは生き残る 攻撃時・交戦時効果や、その結果発動した効果をすべて解決してから交戦およびリーダーへのダメージ判定が行われる ドレインの回復量は実際に交戦で与えたダメージ分。ダメージカットやラブソングシンガーの影響を受ける ドレインの回復は対象フォロワーの破壊やリーダーの敗北処理の前に入る。ダメージによる効果は破壊の前に入る?詳しいフローを要検証。 必殺は「お互いにダメージを与えあった後、体力が0になったのと同じ手順で破壊を行う」効果。ただし体力が交戦後の体力のまま破壊が行われるため、「破壊される直前の体力」を参照するフォロワー 例 ツタンカーメン・イルガンノ に変わった影響を与える。 「攻撃しての交戦後に生き残っていたら発動する効果」 例 氷剣の戦鬼 は、攻撃時に発動した効果・交戦の結果発動したラスワ等をすべて解決した後に解決する(要検証 誘発タイミングはいつ?)また、攻撃時効果で対象が破壊されるなどして交戦自体が発生しなかった場合、その効果は発動しない テキストが「攻撃して相手フォロワーを破壊」条件だった場合、オバヒ等で消滅してしまうと条件を満たさなくなる ラインハルトは「ダメージを受けた時」なのでラスワより誘発が早い フォロワー・アミュレット破壊時 基本処理順に沿って解決(ラスワが先) 「このカードが場を離れる時失われる」効果は誘発効果ではなく、判定の瞬間に対象カードが場にいるかどうかが基準になる 例 進化ペインレスサムライにキョウカのファンファーレをぶつけるとリーダーに2点入る 「このカードが場を離れる時失われる」をリーダーに付与する効果は、そのフォロワーの能力を消しても場を離れたときに失われる(リーダーが「対象フォロワーが場にいるかどうかを参照する」効果を持っているイメージ)。 「特定のカードが場にある限りダメージを受けない」効果(虹アイラ)は、ダメージの瞬間に対象フォロワーが場にいるかどうかを参照する(2020/8/20以前は誘発効果だった) ラストワードでネクロマンス効果を持っているカード 例 スカルフィッシュ は、自身の破壊によって増える墓場もカウントする要検証 オシリス・何かの順に並んでいる時に全体除去で破壊してぴったりネクロマンス5を満たすとどうなるか ただしネクロマンスが発動するかの判定タイミングは破壊された瞬間なので、スペルでの処理中に破壊されてそのスペルも合わせて墓場枚数ぴったりの場合はスペルが墓場にいっておらず発動しない。 「破壊される直前の体力」を参照するフォロワー 例 イルガンノ は、-x/-xされて破壊 例 ネレイア された場合、体力0ではなくデバフ前の体力から破壊された判定になる(2/3→0/1→破壊などの場合は普通の処理)。 「破壊されない」カードに破壊効果を使っても破壊されたことにはならない 例 血餓の女帝がいる状態で古の英雄に破壊スペルを撃っても何も起こらない が、ウルズの復活条件は満たす(選択するだけでよい)。 消滅と破壊の違いは以下の通り墓場が増えない ラストワードと「破壊された時」効果が発動しない(「場を離れる時」は発動する) 「破壊されたフォロワー」にカウントされない 「破壊されない」効果を受けない 変身と破壊の違いは以下の通り墓場が増えない ラストワード・「破壊された時」「場を離れる時」効果が発動しない 「破壊されたフォロワー」にカウントされない 「破壊されない」「消滅しない」効果を受けない 変身して別のカードになるが、「場に出たカード」の枚数は増えない(場に出た扱いにもならない 例 ダーティプリーストと清き転変 ) 全体ダメージは同時により近い(機械神よりタイミング優先度が高い)。状況起因処理が割り込まない。 例 ソフィーナと灼熱の嵐 進化時 基本処理順に沿って解決(進化時が早い) 「進化ポイント(EP)を使うこと」すなわち進化ではない。シルヴィアや天災のジェネシスドラゴンを使っても「進化した回数」は増えない。 フォロワーの進化時にコストが減るカード 例 アジ・ダハーカ およびユニオンバースト減少の解決順はおそらく進化時→盤面の進化した時効果→手札(左から)。要検証 「他のフォロワーが進化した時」のダメージ効果 例 ピアシィ は効果で同時に進化した場合回数分を束ねて一発で飛ばす。テキストに書いていない処理をするうえダメージカット等の処理が変わってくるのでかなり注意が必要。 カードを引く時 複数ドロー時も順に1枚ずつ引いている。 手札が上限枚数(9枚、リリース後少しの期間だけ8枚だった)の状態でカードを引くと手札に加わらず墓場が増える(通称 燃える、焼ける、溢れる)。山札からは消える。これは「破壊されたカード」や「捨てられたカード」ではない。 これが「手札に加わる時、公開して~」の効果を持っていても発動しない。 「手札に加わるたび」の効果(背徳の狂獣)は発動する。 同じタイミングで引くカードの両方に絢爛のセクシーヴァンパイアがあった場合、厳密に同時ではないのだが、復讐判定が誘発時に行われるため両方消滅する。アダマンタイトゴーレムの土の印の数判定も同様。ターン開始時のリーダー付与ドロー 例 密約の吸血鬼 が複数かかっている場合は同タイミングだが、ルールで行うドローよりは前。これは別タイミング。 手札を捨てた時 基本処理順に沿って解決(捨てられるカードを左から→プレシオ→竜巫女の儀式や荒牙の竜少女を左から) 「手札をランダムに捨てる」効果は、誘発時点で手札が0枚の場合「捨てない」判定をされ、解決時点で手札があってもスキップされる 例 黄金竜の棲家を2つ置き手札0枚でターンエンドすると手札が2枚になる 「手札を複数枚選んで捨てる」効果 例 ショーダウンデーモン は手札が1枚でも1枚選び捨てる 要検証 複数枚をランダムに捨てる効果(ミトラ・輝石のドラゴン)は左から処理するのかランダムなのか。テキストが違うので気になる PPが増えた時 「覚醒状態なら」効果 例 ドラゴンライダー は、PPが7に増えたとき、または場に出たときに誘発する。7PP後常時バフされる訳ではない。 例 ゾディアックデーモンでドラゴンライダーを投げても2点しか出ない。手札でも2/2/2のまま。 また、ドラゴンライダー等が場にいる状態でPP最大値を6以下に減らすとしっかり元に戻る。 ターン終了時 「ターン終了時」効果が基本処理順に沿って誘発・解決 「ターン終了時まで」効果が失われるのは他の効果が解決されるよりも後(ターンのエンドフェイズに「ターン終了時」効果を解決しており、ターン自体はまだ手番プレイヤーにあるイメージ) どこに置いていいか分からない小ネタ 霊道が置いてあるときに死滅の剣皇をリアニメイトするとネクロマンス消費はどちらが先か トークンカードがプレミアムかどうかはトークンを生み出すカードがプレミアムかどうかで決まる。オールスター2Pickでノーマルカードを生み出す手段は存在しない。 母なる君ドラゴンスフィア問題は「進化後に守護を持つカードは「守護を持つ効果」を誘発している」で決着がついた 合体について追記すべき? 怪犬の墓守(ポルターガイスト)とオーバーヒートデーモンの効果が同じフォロワーに付与されているとき、付与順にかかわらずそのフォロワーは場を離れる時破壊される。 「手札に特定の範囲からカードを加える効果」について、公開情報になるものとならないものチョイスは公開しない 山札から加えるカードは公開しない ランダムな範囲からトークンを加えるカードは公開する
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スタナー系統 攻撃属性:ニュード100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 効果持続 攻撃範囲 充填時間 条件 素材・勲章 GP スタナーJ 320 1800/2700/3600 最大1秒 Lv2 2秒 累計戦闘時間27,000秒以上または支援章5個所持 ウーツ重鋼x5超剛性メタルx1ニュード胚x15 150 スタナーJ2 350 1200/3000/4800 最大2秒 Lv1 4秒 スタナーJ購入 COMBO/銀x10orユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x10超剛性メタルx5ニュード群体x2 250 スタナーK 370 2000/3000/4000 最大1秒 Lv3 3秒 スタナーJ2購入 COMBO/銀x30チタン鋼x15複層重合金属x2ニュード集積体x3 350 表を編集
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ライトニングスタナー 基本性能 破壊力 80P 発射熱量 0P 被弾熱量 60 説明 スタン効果を持つ手榴弾です。 相手のCPUを一時的に麻痺させる事ができます。 武装リスト ハンドグレネード
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コンボ検索画面に戻る ★セットスタナー右/非火 使用可能職:パスファインダー(300) 次の技能 エレクトリックバスター エレクトリックバスター左/斧槌 使用可能職:エーテルフェロー/ボーグ/クラウドタイラント 次の技能 なし ★居合い斬り ★居合い斬り右/刀剣 使用可能職:サムライ/カタナ(9800) 次の技能 なし 前の技能 ★セットニードラー
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★セットスタナー右/非火 使用可能職:パスファインダー(300)